20/09/2020

Tugas Essay BTIK



  1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perancangan algoritma?
  2.  Ada 2 cara yang dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!
  3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya!
  4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap!
  5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya!
  6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch!
  7.  Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks!
  8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind!
  9. Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan!
  10. Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind!

Jawab :

 1. Algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Perancangan algoritma adalah pembuatan algoritma dimulai dari ide-ide penyelesaian masalah hingga terciptanya algoritma dalam bentuk standar.
2. A. Pseudo Code
     Pseudo Code atau dalam bahasa Indonesia disebut kode palsu adalah deskripsi dari algoritma pemrograman computer yang menggunakan konvensi struktural dari suatu bahasa pemrograman, dan ditujukan agar dapat dibaca oleh manusia dan bukanya oleh mesin.  
 
    B. Flowchart
    Flowchart adalah bagan yang mempelihatkan tahapan dari suatu program dan hubungan antar proses beserta penyataannya. Ilustrasi ini dinyatakan dalam simbol, setiap simbol mempunyai makna tertentu untuk proses tertentu.
3. Contoh : Membuat tulisan 'I am Programmer'.
START
 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'I'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'P'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'O'

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'G'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'A'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'M'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'E'

 

MOVE 'Posisi Awal'

WRITE 'R'

END

4. A. Variabel
    adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu
nilai tertentu di dalam proses program yang nilainya  bisa diubah-ubah sesuai kebutuhan.

Variabel memiliki nama dan nama dari suatu variable dapat ditentukan sendiri oleh pemrogram dengan aturan sebagai berikut :
  1. Nama variable bisa menggunakan gabungan huruf dan angka, tapi namanya tidak boleh didaului oleh angka.
  2. Penamaan variable tidak boleh mengandung spasi.
  3. Tidak boleh mengandung symbol-simbol khusus, kecuali garis bawah (underscore _). Yang termasuk symbol khusus yang tidak diperbolehkan antara lain : $, ?, %, #, !, &, *, (, ), -, +, dsb.
  4. Panjangnya bebas, tetapi hanya 32 karakter pertama yang terpakai.
    B. Tipe Data
    Pengertian dari Tipe data adalah jenis data atau nilai yang  yang dapat ditampung dan diolah oleh sebuah variabel.
 
Di dalam algoritma ataupun bahasa pemrograman Jenis-jenis tipe data dibagi kedalam beberapa kategori sebagai berikut:
  • Tipe data untuk mengolah angka atau bilangan, 
  • Tipe data untuk mengolah text atau tulisan, 
  • Tipe data terstruktur, 
  • Tipe data array, 
  • Tipe data record dan 
  • Tipe data boolean (untuk menampung nilai benar atau salah).
5.  Langkah - Langkah:
1) Jalankan scratch (program) dan buatlah proyek baru.
 
2) Tambahkan variabel-variabel berikut di blok Variables: X1, Y1, X2, Y2, JarakX, JarakY, dan Jarak. Variabel yang ditambahkan akan ditampilkan di stage.
 
3) Susun letak variabel-variabel tersebut seperti

X1    Y1
 
X2    Y2
 
Jarak
 
JarakX
 
JarakY

4) Pada blok events, tambahkan blok perintah 'When click' ke blok Code untuk mengatur cara menjalankan program.
 
5) Agar variabel JarakX dan JarakY tidak ditampilkan di stage, tambahkan dua perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel JarakX dan JarakY. Blok perintah akan tampak seperti :

when 🏳️ clicked

hide variable JarakX

hide variable JarakY

6) Untuk menyimpan input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok Sensing.

7) Untuk menyimpan input dari pengguna ke Variabel X1 yang disediakan, tambahkan blok perintah set -1 to dan tambahkan blok perintah 'answer' ke blok perintah tersebut.

8) Dengan cara yang sama, gunakan blok perintah yang sama untuk meminta dan menangkap nilai input untuk variabel Y1, X2, dan Y2.

9) Pada blok Variables dan Operator, tambahkan blok perintah untuk menghitung nilai dari variabel JarakX, JarakY, dan Jarak. Untuk menghitung akar, gunakan blok perintah fungsi 'sqrt' yang terdapat di blok Operator.

10) Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' dari blok Looks.

11) Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program bekerja sesuai dengan yang diharapkan.

12) Simpan program yang sudah dibuat.

6. Tipe data di Scratch:

  • Boolean = Digunakan untuk menyimpan nilai berupa True atau False
  • Numerik = Digunakan untuk menyimpan nilai berupa bilangan integer atau bilangan bulat
  • String = Digunakan untuk menyimpan nilai berupa teks
7. Tipe data  Numerik hanya dapat digunakan untuk menyimpan angka, sedangkan tipe data String hanya dapat digunakan untuk menyimpan huruf atau teks
 
8. Nama : KIYOSHI
 START

MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'K'
 
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'I'
 
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'Y'
 
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'O'
 
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'S'
 
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'H'
 
MOVE 'Posisi Awal'
WRITE 'I'
 
END 
 
9. Tipe data Boolean sebenarnya sangat serderhana. Tipe data ini hanya bisa diisi dengan salah satu dari 2 nilai: TRUE atau FALSE. Tipe data Boolean banyak digunakan untuk percabangan kode program, atau untuk memutuskan apa yang mesti dijalankanketika sebuah kondisi terjadi.
 
10. Nama : KRH
 
#Huruf K
paintwhite
forward(4)
backward(2)
right
forward
stoppainting
forward
left
forward
paintwhite
stoppainting
right
forward
left
forward
paintwhite
stoppainting
backward(3)
left
forward
paintwhite
stoppainting
left
forward
left
forward
paintwhite
stoppainting

forward(2)
left

#Huruf R
paintwhite
forward(4)
right
forward(2)
right
forward(2)
right
forward(2)
backward(1)
left
forward(2)
stoppainting

left
forward(2)

#Huruf H
paintWhite
left
forward(4)
backward(2)
right
forward(2)
left
forward(2)
backward(4)
stoppainting
 
*skala nya saya perbesar
 
mohon maaf kalau ada typo. 

08/09/2020

Apa Itu Algoritma?

 Algoritma

Mari kita simak 5 video youtube berikut agar kita lebih memahami algoritma.

Nah setelah menyaksikan video di atas kalian pasti sudah paham apa arti algoritma. Bagi yang belum mengerti. Algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Sehingga, algoritma pemrograman adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.

Apa manfaat mempelajari algoritma?

Berikut adalah manfaat dari mempelajari algoritma :

  1. Meningkatkan kemampuan berfikir secara logis.
  2. Mengembangkan cara berpikir dengan sistematis.
  3. Memperkuat analisis ketika pembuatan program.
  4. Meningkatkan kemampuan dakam mengatasi masalah

Algoritma merupakan bagian dari dasar-dasar pemrograman. Oleh karena itu, sebelum belajar coding kita harus mempelajari algoritma

Sekian penjelasan dari saya, semoga bermanfaat :)